Metalowe kości IRONDIE


Kosmiczne imperia na kartach: porównanie Eminent Domain i Core Worlds

Przez ład­nych parę lat, miło­śnicy gier w kli­ma­cie science-fiction nie bar­dzo mieli z czego wybie­rać – przy­naj­mniej spo­śród nowych tytu­łów. Jed­nak wraz ze spo­rym suk­ce­sem Alien Fron­tiers, stra­te­giczne star­cia pośród ciał nie­bie­skich nagle wró­ciły do łask. Przyj­rzyjmy się zatem dwóm tytu­łom, które łączy coś wię­cej, niż tylko temat.

Kosmiczne imperia na kartach: porównanie Eminent Domain i Core Worlds
Kosmiczne imperia na kartach: porównanie Eminent Domain i Core Worlds

Emi­nent Domain oraz Core Worlds to gry róż­nych twór­ców i zupeł­nie róż­nych wydaw­nictw. Od chwili pierw­szych zapo­wie­dzi wia­domo było jed­nak, że obie będą korzy­stać z tego samego ele­mentu – z mecha­ni­zmu deck­bu­il­dingu1. Dotych­czas nie zda­rzyło się chyba, by dwie gry, które łączy tak wiele tra­fiały na skle­powe półki w tak krót­kim odstę­pie czasu. Jed­nak stało się – a my czu­jemy się w obo­wiązku pomóc nieco gra­czom, któ­rzy nie do końca wie­dzą, który tytuł przy­pad­nie im do gustu – i na który powinni wydać swe ciężko zaro­bione pieniądze.

Kli­mat

W obu grach jest obecny – i w obu nie odgrywa klu­czo­wej roli. W zasa­dzie bez czy­ta­nia instruk­cji można traf­nie odgad­nąć, co czeka gra­cza po otwar­ciu dowol­nego z dwóch pude­łek. Będzie two­rzył impe­rium, będzie się zbroił i pra­co­wał nad roz­wo­jem tech­no­lo­gicz­nym. Zarówno w Emi­nent Domain jak i w Core Worlds bra­kuje nieco skła­nia­ją­cego ku zanu­rze­niu się w świat gry fabu­lar­nego szlifu, jaki bar­dziej zapra­wieni w bojach gra­cze mogą koja­rzyć z Twi­li­ght Impe­rium.

Ogól­nie jed­nak – nie ma co roz­pa­czać. W obu grach pod­skór­nie da się wyczuć jaka jest nasza „fabu­larna” rola. W żad­nej z nich nie znaj­dziemy cało­stro­ni­co­wego opisu jed­nej ze stron kon­fliktu. Na deli­katne pro­wa­dze­nie wysuwa się jed­nak Core Worlds, który daje nam do dys­po­zy­cji boha­te­rów zna­nych z imienia.

Oprawa gra­ficzna

Skoro zaczę­li­śmy już mówić o kli­ma­cie, nie obej­dzie się bez tego, co może go wzmoc­nić lub zbu­rzyć. Oprawa gra­ficzna obu gier robi wra­że­nie – cho­ciaż nie­zu­peł­nie takie samo.

Emi­nent Domain naprawdę zachwyca ele­gan­cją i czy­sto­ścią wszyst­kich pod­sta­wo­wych kart roz­ka­zów (czyli więk­szo­ści talii każ­dego gra­cza). Sym­bo­lika jest dosko­nale czy­telna, a przy tym na tyle kolo­rowa i wyraźna, że trudno pomi­nąć aspekt nie­spo­ty­ka­nej wręcz szy­kow­no­ści gry. I cho­ciaż do ilu­stra­cji na kar­tach tech­no­lo­gii można by się już od biedy przy­cze­pić, to i tak pre­zen­tują one poziom naprawdę wysoki.

Gale­ria Emi­nent Domain


Core Worlds tym razem wypada nieco gorzej. Dokład­nie odwrot­nie niż Emi­nent Domain – mogłoby wygrać rywa­li­za­cję pory­wa­ją­cymi ilu­stra­cjami na kar­tach, gdyby tylko twórcy bar­dziej przy­ło­żyli się do pro­jektu samych kart. Tym­cza­sem paste­lowe, bar­dzo pro­ste kolory i czcionki, które zna­la­zły się na każ­dej kar­cie powo­dują, że prze­piękne ilu­stra­cje mocno tracą  – przede wszyst­kim na sile prze­bi­cia – i zni­kają gdzieś pośród ota­cza­ją­cych je wyraź­nych, ale nie­zbyt ele­ganc­kich pasków i symboli.

Gale­ria Core Worlds

Mecha­ni­zmy gry

Zarówno w Emi­nent Domain jak i w Core Worlds zasto­so­wano mecha­nizm deck­bul­dingu. Jed­nak – co nie­któ­rych może ucie­szyć – w obu grach nie sta­nowi on już stu­pro­cen­to­wej osi roz­grywki. Spo­soby wyj­ścia poza usta­loną przez Domi­nion ramę są jed­nak zupeł­nie inne.

Core Worlds talia star­towa ma być silną pod­stawą, na któ­rej zbu­du­jemy maszynę do zaj­mo­wa­nia kolej­nych świa­tów. To pla­nety sta­no­wią rdzeń roz­grywki – to one przy­niosą nam na koniec naj­wię­cej punk­tów zwy­cię­stwa (czę­sto w opar­ciu o karty, które posia­damy w talii). Celem każ­dej roz­grywki jest wzbo­ga­ce­nie swej talii o coraz moc­niej­sze jed­nostki i/lub karty tak­tyki, które umoż­li­wią nam się­ga­nie po kolejne, zapew­nia­jące zwy­cię­stwo światy.

Innym istotny ele­men­tem gry jest to, że więk­szość pla­net zdo­by­wamy za pomocą tego, co znaj­duje się nie w ręku, a na stole. Każdy z gra­czy będzie budo­wał flotę i siły lądowe, zdolne doko­ny­wać dla niego pod­bo­jów. Mamy zatem połą­cze­nie dwóch ele­men­tów – zarzą­dza­nia talią oraz zarzą­dza­nia kar­tami na stole. To obecne na stole karty okre­ślają nasze możliwości.

Emi­nent Domain do tematu budo­wa­nia talii pod­cho­dzi zupeł­nie ina­czej. To gra, która poza deck­bu­il­din­giem korzy­sta rów­nież z mecha­ni­zmów wspól­nych dla wszyst­kich gra­czy ról (na kar­tach dobie­ra­nych ze środka stołu) oraz moż­li­wo­ści podą­ża­nia za rolami zagry­wa­nymi przez innych gra­czy. Ozna­cza to, że każdy z gra­czy musi liczyć się nie tylko z tym, co ma w swo­jej talii, ale i z tym, jakie role wybie­rać będą inni.

Gra­jąc w Emi­nent Domain sku­piamy się na sta­łym mody­fi­ko­wa­niu swo­jego zbioru kart. Nie ma jed­no­znacz­nie dobrych kart – to, co przy­da­wało nam się w cza­sie kolo­ni­za­cji pla­net należy z talii usu­nąć, gdy zabie­rzemy się za jak naj­efek­tyw­niej­sze korzy­sta­nie z ich zaso­bów. Cię­żar dobrej stra­te­gii nie spo­czywa zatem na kar­tach, leżą­cych na stole (jedy­nie pla­nety i nie­które tech­no­lo­gie), ale na tych, które z tury na turę znajdą się u gra­cza na ręku.

Tech­no­lo­gia

Chyba każda kosmiczna gra musi zawie­rać ele­menty roz­woju tech­no­lo­gicz­nego. W Emi­nent Domain zasto­so­wano pro­ste roz­wią­za­nie – gra­cze kupują karty tech­no­lo­gii, które (z pomi­nię­ciem zale­d­wie kilku), krążą w ich taliach, wspo­ma­ga­jąc podej­mo­wane dzia­ła­nia. To czy­ste, pro­ste i dość oczy­wi­ste rozwiązanie.

W przy­padku Core Worlds kwe­stia tech­no­lo­gii jest nieco bar­dziej dys­kretna. Jej roz­wój przed­sta­wiony jest nie-wprost, przez co nie­któ­rym umyka w cza­sie pierw­szej roz­grywki. Dopiero po kilku grach widać, że pozy­ski­wa­nie odpo­wied­nich jed­no­stek i pasu­ją­cych do nich kart tak­tyki jest w isto­cie odpo­wied­ni­kiem roz­woju tech­no­lo­gicz­nego. To pomy­słowe skąd­inąd roz­wią­za­nie może jed­nak wielu oso­bom nie przy­paść do gustu. Jest to zro­zu­miałe – nie­któ­rzy po pro­stu chcą wyraź­nie widzieć „drzewko” roz­woju tech­no­lo­gii – wyod­ręb­nione jako samo­dzielny mecha­nizm w grze.

Wojna i kolonizacja

Tutaj róż­nica jest cał­kiem spora. Cho­ciaż w obu grach nie ma moż­li­wo­ści ata­ko­wa­nia czy przej­mo­wa­nia pla­net nale­żą­cych do innych gra­czy, Emi­nent DomainCore Worlds pre­zen­tują dwa dość różne podej­ścia do tery­to­rial­nego roz­woju imperiów.

Emi­nent Domain daje gra­czom dwie opcje. Mogą zaj­mo­wać pla­nety poko­jowo lub kro­cząc wojenną ścieżką. Oba mecha­ni­zmy – choć podobne do sie­bie – róż­nią się w szcze­gó­łach na tyle, by jed­nak sta­no­wić o koniecz­no­ści doko­ny­wa­nia waż­nych, stra­te­gicz­nych wyborów.

Core Worlds nie daje, nie­stety, wyboru. Pla­nety zdo­bywa się pra­wie wyłącz­nie siłą. Niu­anse stra­te­gii kryją się jed­nak w dobo­rze jed­no­stek, któ­rymi chcemy owe pla­nety pod­bi­jać. Trudno osią­gnąć ide­alną syner­gię floty i sił naziem­nych, a to ozna­cza, że spe­cja­li­zu­jąc się bar­dziej w jed­nym z dwóch aspek­tów wojny, zamy­kamy sobie auto­ma­tycz­nie drogę do czę­ści dostęp­nych świa­tów. Dla­tego w Core Worlds moc­niej punk­tuje zna­jo­mość talii i moż­li­wo­ści, jakie dają gra­czom poszcze­gólne światy.

Pod­su­mo­wa­nie

W dzie­dzi­nie mecha­ni­zmów, wydaje się że nieco jaśniej­szą i bar­dziej przej­rzy­stą grą jest Emi­nent Domain. Kolejne akcje i role są wyraź­nie od sie­bie oddzie­lone, a pro­sta struk­tura każ­dej tury pozwala na szyb­sze wychwy­ce­nie nie tylko zasad, ale i zależ­no­ści w grze. Dzięki temu gra­cze nieco szyb­ciej z poziomu ucze­nia się samej gry i kart prze­cho­dzą do świa­do­mego ste­ro­wa­nia pro­ce­sami w niej zacho­dzą­cymi. Core Worlds wymaga nieco więk­szego zaan­ga­żo­wa­nia i opa­trze­nia się z kar­tami. Dodat­kowo, w każ­dej roz­grywce część z kart po pro­stu nie pojawi się na stole – więc nie zawsze można liczyć na to, że uda nam się w stu pro­cen­tach zre­ali­zo­wać opra­co­wany wcze­śnie plan.

Naj­waż­niej­sza chyba jed­nak róż­nicą pomię­dzy obiema grami jest poziom inte­rak­cji. W Core Worlds zacho­dzi ona jedy­nie na pozio­mie wyścigu po wyło­żone na środku stołu karty. W Emi­nent Domain opiera się dużo moc­niej na wybie­ra­nych przez gra­czy rolach, co powo­duje, że każda tura może mieć klu­czowy wpływ na poczy­na­nia każ­dego z graczy.

Osta­teczny wer­dykt jest pro­sty – obie gry róż­nią się na tyle, by zde­kla­ro­wany miło­śnik science-fiction spo­koj­nie mógł kupić obie. Jeśli jed­nak proza życia zmu­sza nas do wyboru, to i tu sprawa nie jest trudna. Jeśli wolisz gry przy­po­mi­na­jące wie­lo­oso­bowe pasjanse wydol­no­ściowe, oparte na nieco dys­kret­niej­szych zależ­no­ściach – wybierz Core Worlds. Jeśli wolisz gry bar­dziej inte­rak­tywne i szyb­sze (choć pozba­wione czę­ści ele­mentu loso­wego), zde­cy­do­wa­nie Emi­nent Domain bar­dziej przy­pad­nie ci do gustu.

Na koniec pozo­staje mi jesz­cze prze­strzec przed jedną istotną kwe­stią. Żadna z powyż­szych gier nie nadaje się w stu pro­cen­tach dla osób, które słabo radzą sobie z języ­kiem angiel­skim. Cho­ciaż zapewne nieco łatwiej byłoby przy­go­to­wać „ścią­gawkę” do Emi­nent Domain, to i tak pod­sta­wowa zna­jo­mość języka wydaje się naprawdę potrzebna, by zagrać komfortowo.

  1. mecha­nizm budo­wa­nia talii w trak­cie roz­grywki. Zwy­kle ozna­cza wyko­rzy­sty­wa­nie dobie­ra­nych co turę kart do kupo­wa­nia lub pozy­ski­wa­nia kolej­nych kart do swo­jej talii []

Dodaj komentarz

0 odpowiedzi na “Kosmiczne imperia: porównanie Eminent Domain i Core Worlds”


  • Brak komentarzy

Pozostaw odpowiedź

Musisz być zalogowany, aby dodać komentarz.